KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan
tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata
kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas
yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah
ini masih
banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu
saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan
dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Bireuen, Februari 2012
Penulis
Penulis
Muslim, dkk
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
………………………………………………………………
i
KATA PENGANTAR
……………………………………………………………..
ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………….
iii
BAB I
PENDAHULUAN..........................................................................................
1
1.1
Latar Belakang …………………………………………………………. 1
1.2
Tujuan …………….. …………………………………………………… 1
BAB II LANDASAN
TEORI……………………………………………………… 2
2.1
Komputer ……………………………………………………………… 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER……………………………. 3
3.1
Perancang antarmuka manusia dan computer …………………………… 3
3.2
Model atau jenis interaksi ……………………………………………….. 4
3.3
Pengertian interaksi……………………………………………………… 5
3.4
Definisi interaksi manusia dan computer………………………………… 5
3.5
Faktor-faktor pendewasaan HCI……………………………………… 5
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................
10
4.1 Kesimpulan
.......................................................................................... 10
4.2 Saran ...................................................................................................... 10
DAFTAR
PUSTAKA
.............................................................................................
iii
BAB
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata
kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami
pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami
penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial
pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal
demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun
70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang
“user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara
terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem
yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan
komputer
Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia
pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada
monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses
interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut
saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya
manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan
komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor
pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan
(artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan
matematika (mathematics)
● Faktor rekayasa perangkat
lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.
Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur
data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen
yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor
ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
●
Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
●
Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan
yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih
dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan,
perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih
user friendly.
Faktor
ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan
dan memecahkan masalah (problem solving)
●
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat
efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih
menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara,
teks, grafik dan sebagainya.
●
Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor
Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
●
Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
●
Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
●
Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
●
Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan
komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak
yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin.
Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai
pun akan berusaha untuk memenuhinya.
●
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :
1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi diproses dan diaplikasikan
dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang
terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini
mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan
interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah
mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai
berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan
cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang
dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3. Retina mengandung rod (organ
berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang
berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf)
berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1
Kesimpulan
Untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer
maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir
dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif.
Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi
manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
0 komentar:
Posting Komentar